令人又愛又恨的SEGA SATURN – 1

站長覺得SEGA Saturn是一台令人又愛又恨的遊戲機。

先說恨的部份:恨的是SS是一台設計複雜,令開發人員叫苦連天的設計,站長不客氣地說,SS是一個失敗的設計。

在90年代初期,街機市場流行以多處理器 (CPU) 和繪圖晶片(VDP, 以今日的角度來看就是GPU) 來開發遊戲,不同的VDP處理不同的東西,例如VDP1專門處理玩家的角色,NPC/敵人,畫面的使用者界面等; 而VDP2就專門處理背景,或Super Scaler遊戲 (例如After Burner) 要快速處理畫面放大縮小的部份。SS正正就是以這個思維來開發。

這種處理方式,對於開發能力龐大和優秀的世嘉是沒問題的,可惜的是無論是日本中小型開發商,或者製作PC遊戲為主的歐美遊戲公司,對於這種龐大且複雜的架構並沒有太大的開發經驗。結果有廠商索性停止為SS開發遊戲,有些廠商即使願意開發,效果也不太理想,站長聽間有不少SS遊戲是VDP1走天睚的。

另一個失誤是世嘉想不到3D遊戲的快速普及,世嘉的Model 1, 2以及Namco的System 21, 22在90年代初期是機能很強大的街機主板,代價是價格非常昂貴,據聞當年一台Daytona USA就要索價十多萬港元,按常理推斷3D晶片的價格跟本不可能在短時間急速下降和普及。

90年代初期大眾市場上尚未有價錢可負擔的3D圖像處理卡,要不就要購買SGI的工作站。大眾市場上著名的Voodoo 1在1996年推出,nVidia nV1是1995年的產品,ATi Rage就同樣是1996年的產品。

可能是基於這個思維,世嘉最初設計SS時並沒有3D處理功能,只是在3DO和Playstation 有展示品後才臨急臨忙補回3D功能。此外,基於SS採用VDP的設計,世嘉只能選擇以四角形式來進行3D繪圖。四角多邊形的優點是開發簡單且可以節省資源,要繪畫一個正方形的話,用四角方法處理的話就是一個多邊形,但用三角形的話就最少要繪畫兩個三角形。可惜的是隨著技術發展,在遊戲開發上採用三角多邊形是業界趨勢,不幸地,世嘉靠錯邊了。

(第二部份待續)

No photo description available.
 

Theme by HermesThemes

Copyright © 2024 80後遊戲世界. All Rights Reserved