令人又愛又恨的SEGA SATURN – 2

前日講開SS設計上的失敗,還以為已經寫完,文字出街後才發現還漏了一個設計上的問題,由於SS晶片多,設計複雜,加上所有晶片都要向外間採購,成本自然很難減低下來和降價,這也是SS被SONY打到氣咳的原因。

說回SS設計上的優點吧,之前說過SS的VDP設計有利2D遊戲,在那個2D和3D遊戲世代交替的日子,傳統2D遊戲還有不少市場,而且當年業務用遊戲(街機) 市場還算蓬勃。家用街只要能夠把街機作品合理地移植的話銷量都不會太差,所以不少街機作品都會移植到SS和PS上,普遍而言街機作品移植到SS的效果較PS為佳。當年有開發街機遊戲的第三廠商,例如Konami, Capcom和SNK等自然不會放過這個龐大的市場。

K廠的街機作品移植到兩台主機上分別不算太大,最多是PS版有較明顯的讀碟時間。

C廠初期的作品在SS上已明顯較PS版本流暢,偷格的情況較少,讀碟時間也較短,而後期的作品由於有額外的4MB記憶卡輔助,更把移植效果再進一步,例如X-Man VS Street Fighter﹐此遊戲最大特點就是可以中途換人,PS因先天性記憶體不足關係,就連這個重要的特點都要删除,變成單對單的格鬥遊戲,這一方面缺乏系統擴充性的PS就完全輸掉。

至於S廠,向世嘉提出利用卡帶為SS提升性能和移植效果的主意就是出自SNK﹐SNK的格鬥遊戲出名遊戲角色大,招式多,以當年技術而言,SNK是把2D遊戲開發發揮到極致的廠商。如果可以在家用機玩SNK遊戲的話必定會加分不少,撇開NEO-GEO AES不說,SNK移植格鬥遊戲到SS的效果沒有令人失望。拳皇(格鬥天皇) 95利用了額外卡帶,移植效果遠較PS版佳。為減低生產成本和售價,自拳皇96開始就改用1MB擴充卡帶代替為每隻遊戲都生產專用卡帶。在那個格鬥遊戲還是很受歡迎,遊戲機中心只要有街霸 (快打旋風) 和拳皇就可以賺到盤滿缽滿的年代,C廠和S廠的格鬥遊戲,很自然就成功爭取了不少機迷市場。

(未完待續)

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