SEGA Saturn 的3D畫面再研究

早幾日有版友問SS的四角多邊形問題,站長再找多幾日資料後,得出以下資訊:

1. SS是採用四角多邊形而PS是採用三角多邊形的,而另一台採用四角多邊形的就是3DO﹐至於美國的Atari Jaguar站長找不到資料,不太肯定。

2. 三角多邊形運算上較簡單才是正確,較適合遊戲機這類要即時運算的機器,站長稍後會修改早前有關文字。

3. 四角多邊形現時還有在用,主要用在CG電影上,雖然運算所花時間較長,但同時輸出的效果更佳更圓滑。

4. 三角形還是四角形那個較優秀,那個較適合作3D遊戲站長認為很難評論,因為世嘉的Model 1 和 2都是採用四角多邊形的,它們都是90年代初期業務用遊戲市場最頂級的3D遊戲主板。至於SS﹐站長認為是因為SS在設計3D機能上有所缺失,才導致SS在3D功能上比不上PS,跟是否採用四角形無關。

5. 現在的3D遊戲一律都是採用三角多邊形繪圖,站長相信是因為不論是微軟的Direct X還是Open GL﹐都是採用三角多邊形,另一方面不論是nVidia, INTEL還是AMD﹐其圖形處理晶片都針對Direct X設計,所以遊戲業界就一律採用三角多邊形了。

6. 講開nVidia﹐他們的第一張電腦3D處理晶片nV1正正就是採用四角多邊形繪圖。而早期的世嘉PC遊戲也有針對nV1進行加速,在那個個人電腦還是很昂貴的年代,要再加3D顯示卡就更是貴族玩意,所以那個年代nV1的銷量並不佳。後來微軟Direct X決定採三角多邊形設計,nV1並不能針對Direct X進行優化,很自然nV1就被市場淘汰,而nVidia原先設計給世嘉的nV2晶片,由於仍然採用四角多邊形設計,不獲世嘉採用,也自然沒在電腦市場推出了。

SS版Wipeout的Wireframe

 

PS1 Syphon Filter 3的三角多邊形Wireframe

 

SS版Tomb Raider的四角多邊形

 

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