• Space Harrier的不同版本的比較

    Space Harrier的不同版本的比較

    80後遊戲世界第一次試行製作遊戲影片,是次製作的遊戲影片是Space Harrier的不同版本的比較。 適逢近日世嘉在Nintendo Switch上重推Space Harrier,站長決定把站長手上擁有的Space Harrier都拿出來錄影和進行比較,當中收錄了遊戲機中心版本, Mark III, Mark III 的 Space Harrier 3D, MD版Space Harrier II, 32X版, SS版和剛剛推出的Switch版本。 Space Harrier 1985年在街機(大型電玩)推出時,屬遊戲界最高畫面水平的遊戲,沒有之一。街機版採用了兩顆10MHz 68000處理器,加上其有名的可處理影像放大縮小和回旋的Super Scaler晶片,並具有處理32,768色能力。加上世嘉提供了座椅可移動的特別版,遊戲推出時旋即大隻歡迎。 Mark III版是第一個移植到家用機的版本,當然Mark III版因機能所限,只能把遊戲概括地移植,流暢度也和街機版相差很遠。至於Space Harrier 3D,主要是用來對應Master System的3D眼鏡。 紅白機版和PC Engine版並沒有在是次錄影中收錄下來,但據其它網上影片來源,PCE版移植得都不錯。 MD版的Space Harrier以第2集的名義推出,敵人和原版有所不同,雖然MD版仍未能做到完全移植或完全接近街機感覺,但畫質和流暢度已經遠比Mark III版優勝。順帶一提MD版的Space […]

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  • 到底是買XBox送PC還是買PC送XBox?

    到底是買XBox送PC還是買PC送XBox?

    站長經常都覺得微軟XBox的市場策略很奇怪,自家優秀XBox One作品大量出走到PC上不在話下,然後PC版的質素較遊戲機版卻更佳。

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  • 眾籌作品Foxyland簡介

    站長早前收到來自俄羅斯的 “Foxyland” 遊戲作者PSCD games的PM,介紹其眾籌中的作品Foxyland。 Foxyland是一隻計劃在世嘉五代 (MEGA Drive)上推出的2D橫同動作遊戲。遊戲和音樂風格跟典型90年代的MD遊戲相似,作者表示遊戲有三大關,每關再有10(另加1個隱藏)小關。每關最後都首領 “招呼”玩家。

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  • SEGA Saturn 的3D畫面再研究

    SEGA Saturn 的3D畫面再研究

    早幾日有版友問SS的四角多邊形問題,站長再找多幾日資料後,得出以下資訊: 1. SS是採用四角多邊形而PS是採用三角多邊形的,而另一台採用四角多邊形的就是3DO﹐至於美國的Atari Jaguar站長找不到資料,不太肯定。 2. 三角多邊形運算上較簡單才是正確,較適合遊戲機這類要即時運算的機器,站長稍後會修改早前有關文字。 3. 四角多邊形現時還有在用,主要用在CG電影上,雖然運算所花時間較長,但同時輸出的效果更佳更圓滑。 4. 三角形還是四角形那個較優秀,那個較適合作3D遊戲站長認為很難評論,因為世嘉的Model 1 和 2都是採用四角多邊形的,它們都是90年代初期業務用遊戲市場最頂級的3D遊戲主板。至於SS﹐站長認為是因為SS在設計3D機能上有所缺失,才導致SS在3D功能上比不上PS,跟是否採用四角形無關。 5. 現在的3D遊戲一律都是採用三角多邊形繪圖,站長相信是因為不論是微軟的Direct X還是Open GL﹐都是採用三角多邊形,另一方面不論是nVidia, INTEL還是AMD﹐其圖形處理晶片都針對Direct X設計,所以遊戲業界就一律採用三角多邊形了。 6. 講開nVidia﹐他們的第一張電腦3D處理晶片nV1正正就是採用四角多邊形繪圖。而早期的世嘉PC遊戲也有針對nV1進行加速,在那個個人電腦還是很昂貴的年代,要再加3D顯示卡就更是貴族玩意,所以那個年代nV1的銷量並不佳。後來微軟Direct X決定採三角多邊形設計,nV1並不能針對Direct X進行優化,很自然nV1就被市場淘汰,而nVidia原先設計給世嘉的nV2晶片,由於仍然採用四角多邊形設計,不獲世嘉採用,也自然沒在電腦市場推出了。    

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  • 黑歷史的痕跡

    黑歷史的痕跡

    現在大家玩PS3和PS4都會盡量去支持正版,站長也一樣,自PS3開始就沒再玩盜版遊戲,可是很多年前大家的概念卻不一樣。 CD的出現無疑降低了遊戲生產商的成本,可是製作盜版的成本亦同時下降,當年在香港遊戲和電腦軟件盜版店開到成行成市,最初先有金碟 (CDR燒錄光碟)﹐後來集團式生產的銀碟遠較金碟便宜,價格最便宜可達港幣一百元七隻,在那個沒有上網的年代,七隻光碟遊戲最少也可以玩一至兩個星期。要玩盜版,改機是免不了的事情,當年在香港出售的遊戲機,不少已經是事先改好機再出售。 站長這台早前在農曆新年特別市集購回來的主機因為讀不了碟 (光碟沒有轉動)﹐所以被我打開來檢查,意外讓這顆改機晶片重見天日 (晶片在光碟機右邊)。後來站長用人手轉動了光碟機後主機也恢復了正常,上星期六的遊戲試播就是由這台SS負責。 而昨日做遊戲試播的PS1也是有改機的,細心留意的觀眾會發現版該PS1的黑色Playstation標誌版權畫面是寫著SCEA而不是SCEI的。 這些遊戲機,今天都不用再讀盜版光碟了,但是站長決定把這些歷史遺跡留下來,這些也是港台地區遊戲機的黑歷史一部份吧。

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  • GameBoy Color 更換顯示屏

    GameBoy Color 更換顯示屏

    站長的Game Boy Color螢幕因老化而出現 “皮蛋” 的現像,畫面起了一個深色的印,最後整個畫面都壞掉。 反正都壞掉,站長借這個機會,把GBC的螢幕換為一個現代化的背光高亮LED顯示器。 更換螢幕的難度很低,不用磨殼亦不用焊接任何東西,懂得用螺絲批就可以自己換。站長的Gameboy也成功復活。美中不足的是此螢幕比原裝略細一點,對本來已經細小的GB螢幕來說就顯得更細。 換螢幕前的樣子,GBC的螢幕已死掉。 所需工具:一個Y字和一個十字螺絲批。                  

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  • 紅白機童年陰影之City Connection

    紅白機童年陰影之City Connection

    近日Nintendo Switch online上載了一隻遊戲, 令站長對紅白機的童年陰影重現,這遊戲就是City Connection,當年香港的遊戲抄碟店稱它為 “環遊世界”。 City Connection的玩法很 “簡單”,你駕駛著汽車,把沿線的空格填滿就可以到下一關。遊戲表面簡單,處處充滿殺機,沿途會不斷有其它車輛擋著,有些時候它們會聯群出動,你想跳過它們嗎? 抱歉你撞到前車了。更可惡的障礙物是可愛的小貓,由於它停在路上不動,按B掣射子彈也趕走不了,我就是當當撞上貓隻而亡。 你要駕駛的地方共有四層,你想把車輛向上跳的話就要先按上掣把車頭升高,然後按A掣把車輛跳高,跳高功能不是按掣就立即生效而是要等待一兩秒左右時間才可用,另外跳高同樣要看準時機否則就會撞頂,不能跳高之餘甚至會向下跌或撞向障礙物。 這遊戲的車輛車速都頗快,遊戲進行時要打醒十二分精神,因為障礙物由畫面邊緣出現到撞上,可能只需兩秒左右時間。因此,本遊戲屬高難度遊戲,不熟悉遊戲的話一分鐘內就可以Game Over。 總結而言,你想嘗試一下紅白機高難度遊戲的就來吧。  

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  • 令人又愛又恨的SEGA SATURN – 3

    昨日寫完SS的2D遊戲的優秀表現,今日再說3D遊戲,SS和其它早前具有3D處理功能的遊戲機,例如3DO﹐都是採用四邊形作為多邊形的,其優點是節省資源,亦能夠遷就SS VDP的設計。可惜的是自微軟公司於1996年左右推出Direct X後,業界已轉用三角多邊形開發遊戲,而採用四角多邊形的SS自然就不獲歐美廠商垂青。 很多玩家會問SS的3D遊戲畫面是否很不擠,這個問題要視乎開發商的功力,以及對開發工具是否熟悉,以SS的Virtua Fighter和Daytona USA為例,簡直就是 “做壞招牌”﹐當年有遊戲雜誌形容Daytona USA除了欠流暢外,”爆山”﹐”爆多邊形” 也令人 “嘆為觀止” 。至於Virtua Fighter﹐”爆擂台”,結成晶的手沒有手指也顯示出作品的質素問題。而這兩隻遊戲後來也有再推出改良版本。 到了一段時間後,世嘉自己也掌握到SS應有的性能和表現,VF2 和 SEGA RALLY的移植效果也恰到好處,在面對著PS的鬥神傳2和Ridge Racer Revolution也能在畫面上比一下長短。 而後期的作品,例如Last Bronx東京番地和Burning Rangers。東京番外地以高解像模式顯示遊戲畫面; 而BR就透過不同的VDP分工,把以往做不到的效果做出來。這些都說明了SS都有不俗的3D繪圖能力。 至於第三廠商的3D遊戲,站長認為視乎開發商的能力和心機,效果可以非常參差,但我可毫不客氣說SS的3D遊戲,特別是歐美遊戲,普遍而言畫質都較PS版簡單和差。第三廠作品方面,效果好的有Dead or Alive﹐而效果最差的就一定是最下位帝王 – Death Crimsion﹔而其他作品就表現平平。但若果同一隻3D遊戲同時有SS和PS版本可供選擇的話,站長一定會毫不猶豫選擇PS版。。

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  • 令人又愛又恨的SEGA SATURN – 2

    前日講開SS設計上的失敗,還以為已經寫完,文字出街後才發現還漏了一個設計上的問題,由於SS晶片多,設計複雜,加上所有晶片都要向外間採購,成本自然很難減低下來和降價,這也是SS被SONY打到氣咳的原因。 說回SS設計上的優點吧,之前說過SS的VDP設計有利2D遊戲,在那個2D和3D遊戲世代交替的日子,傳統2D遊戲還有不少市場,而且當年業務用遊戲(街機) 市場還算蓬勃。家用街只要能夠把街機作品合理地移植的話銷量都不會太差,所以不少街機作品都會移植到SS和PS上,普遍而言街機作品移植到SS的效果較PS為佳。當年有開發街機遊戲的第三廠商,例如Konami, Capcom和SNK等自然不會放過這個龐大的市場。 K廠的街機作品移植到兩台主機上分別不算太大,最多是PS版有較明顯的讀碟時間。 C廠初期的作品在SS上已明顯較PS版本流暢,偷格的情況較少,讀碟時間也較短,而後期的作品由於有額外的4MB記憶卡輔助,更把移植效果再進一步,例如X-Man VS Street Fighter﹐此遊戲最大特點就是可以中途換人,PS因先天性記憶體不足關係,就連這個重要的特點都要删除,變成單對單的格鬥遊戲,這一方面缺乏系統擴充性的PS就完全輸掉。 至於S廠,向世嘉提出利用卡帶為SS提升性能和移植效果的主意就是出自SNK﹐SNK的格鬥遊戲出名遊戲角色大,招式多,以當年技術而言,SNK是把2D遊戲開發發揮到極致的廠商。如果可以在家用機玩SNK遊戲的話必定會加分不少,撇開NEO-GEO AES不說,SNK移植格鬥遊戲到SS的效果沒有令人失望。拳皇(格鬥天皇) 95利用了額外卡帶,移植效果遠較PS版佳。為減低生產成本和售價,自拳皇96開始就改用1MB擴充卡帶代替為每隻遊戲都生產專用卡帶。在那個格鬥遊戲還是很受歡迎,遊戲機中心只要有街霸 (快打旋風) 和拳皇就可以賺到盤滿缽滿的年代,C廠和S廠的格鬥遊戲,很自然就成功爭取了不少機迷市場。 (未完待續)

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  • 令人又愛又恨的SEGA SATURN – 1

    站長覺得SEGA Saturn是一台令人又愛又恨的遊戲機。 先說恨的部份:恨的是SS是一台設計複雜,令開發人員叫苦連天的設計,站長不客氣地說,SS是一個失敗的設計。 在90年代初期,街機市場流行以多處理器 (CPU) 和繪圖晶片(VDP, 以今日的角度來看就是GPU) 來開發遊戲,不同的VDP處理不同的東西,例如VDP1專門處理玩家的角色,NPC/敵人,畫面的使用者界面等; 而VDP2就專門處理背景,或Super Scaler遊戲 (例如After Burner) 要快速處理畫面放大縮小的部份。SS正正就是以這個思維來開發。 這種處理方式,對於開發能力龐大和優秀的世嘉是沒問題的,可惜的是無論是日本中小型開發商,或者製作PC遊戲為主的歐美遊戲公司,對於這種龐大且複雜的架構並沒有太大的開發經驗。結果有廠商索性停止為SS開發遊戲,有些廠商即使願意開發,效果也不太理想,站長聽間有不少SS遊戲是VDP1走天睚的。 另一個失誤是世嘉想不到3D遊戲的快速普及,世嘉的Model 1, 2以及Namco的System 21, 22在90年代初期是機能很強大的街機主板,代價是價格非常昂貴,據聞當年一台Daytona USA就要索價十多萬港元,按常理推斷3D晶片的價格跟本不可能在短時間急速下降和普及。 90年代初期大眾市場上尚未有價錢可負擔的3D圖像處理卡,要不就要購買SGI的工作站。大眾市場上著名的Voodoo 1在1996年推出,nVidia nV1是1995年的產品,ATi Rage就同樣是1996年的產品。 可能是基於這個思維,世嘉最初設計SS時並沒有3D處理功能,只是在3DO和Playstation 有展示品後才臨急臨忙補回3D功能。此外,基於SS採用VDP的設計,世嘉只能選擇以四角形式來進行3D繪圖。四角多邊形的優點是開發簡單且可以節省資源,要繪畫一個正方形的話,用四角方法處理的話就是一個多邊形,但用三角形的話就最少要繪畫兩個三角形。可惜的是隨著技術發展,在遊戲開發上採用三角多邊形是業界趨勢,不幸地,世嘉靠錯邊了。 (第二部份待續)

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